SkyrimのドッジModを比較してみる

2022年3月13日日曜日

回避 戦闘

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TK Dodge RE - Script Freeが出たので、これを機にSkyrimのドッジModを比較してみようと思います。
それぞれに特色があるので、自分の基準をしっかり作ってから導入するModを決めましょう。
場合によっては併用するのもアリです。
最終更新日:2024.09.12

・プレイヤーに回避行動を追加するMod

プレイヤーに回避行動を追加するModから紹介します。

1.Combat Gameplay Overhaul SE

利点
・ローリングモーションがスムーズで、回避が気持ち良く出来る
・このMod単体でNPCが回避行動を行う
・8方向へのドッジ

気になる点
・ドッジ以外にも手を入れるので他のMod(主にMCO)との互換性を保ちにくい
・NPCの回避頻度はそこまで高くはない
・ドッジの細かい設定が出来ない
・他のModと比べるとレスポンスが悪い

このMod1つで回避行動は全てOKというModですが、設定項目の少なさや他Modとの互換性に難点があります。
ドッジの設定項目はキーコンフィグやNPCがドッジを行うかの有無程度しかなく、無敵時間の設定が出来ません。
このModは厳密には前方向のドッジモーションのみを使用して8方向のドッジを実装しています。(True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplayの前身のような形式)
また、他のModにはあるステップ回避への切り替えが出来ません。
戦闘ModはCombat Gameplay Overhaul SEのみと言う方以外には勧めにくいのが正直なところです。
しかしローリングの気持ち良さは他のModでは中々味わえないので、1度は試して欲しいと思います。

2.The Ultimate Dodge Mod(リンクはGitHub版)

利点
・NPCのドッジ機能が他のModに比べて優秀
・ドッジのレスポンスが早い
・8方向へのドッジ(キーボード限定)
・単体でNPCの回避に対応

気になる点
・ニューゲーム時に1回ホットキーかMCMでドッジモーションを切り替えないとモーションが途中で止まる等の不具合が多数ある(The Ultimate Dodge Mod - Script Fixesで解決可能)
・入力方向とドッジが厳密には連動していない

今から導入する方はアップデート版である以下の構成がお勧めです。

このModはバニラのスニークをドッジに置き換えているのでレスポンスも良好です。(スニークがスクリプトで処理するタイプになり若干反応が悪くなります)
何と言っても最大の特徴はNPCのドッジAIです。
2024年時点ではNPCの回避に対応したModが徐々に増えてきていますが、単体で回避に対応している点では依然としてユニークです。
こちらの攻撃入力に反応してほぼ確実にドッジを行います。
攻撃に反応するドッジと書くと理不尽ゲーになりそうですが、ドッジには硬直があるので攻撃チャンスにすることも一応出来ます。
しかしバニラのSkyrimでは通常攻撃では怯まないので1回しか攻撃チャンスが生まれません。
またスタミナが無い状態ではプレイヤーはドッジを出せませんが、NPCは関係なく出してくるので理不尽感が増します。
この辺りは自分で調整する必要があります。

例えば以下のModで通常攻撃に怯みを追加し、攻撃チャンスを増やすことが出来ます。(プレイヤーも対象なので怯みを抜け出せないと窮地に陥る場合もあります)
ドッジ後の硬直を通常攻撃で狙うことで怯み、攻撃のチャンスが生まれます。
怯み中にもう1度怯ませることは出来ないので完璧なハメにはなりませんが、一方でそれはプレイヤーが怯みでハメられることを防ぎます。
プレイヤーが怯んだ場合は基本的にはドッジで抜けます。
スタミナに関する調整をしないとスタミナが無い場合にプレイヤーのみ怯みから抜け出せなくなるので、かなりプレイヤー不利です。
怯みの調整だけをするのはお勧めしません。
スタミナの調整と併用することを推奨します。

スタミナの残量に関係なくドッジを出すには以下のようにESPを編集します。


今回はついでに最初のクエストをクリアしなくてもドッジを出せるように改変しました。
スタミナが無くても出せますが、スタミナはしっかり消費します。
元々NPCもドッジでスタミナは消費するので条件が対等になりました。

他にもMCMで無敵時間の設定やキーコンフィグ、NPCがドッジを行う頻度を設定することが出来ます。
The Ultimate Dodge Mod単体ではニューゲーム時に設定を読み込まないため、ゲームデータを新しく作る時は毎回設定する必要がありますが、以下のModを用いることで設定する手間が省けます。

初回起動時のモーションバグや隠密時のバグなど様々なバグを修正してくれるModがあります。
The Ultimate Dodge Mod Rebornを使用している場合、上記のModは不要です。

GitHub版はデフォルトで攻撃をキャンセルできるようになるNemesisパッチが付属しています。
必要のない場合はNemesis生成時にチェックを外しましょう。

※難点で挙げた「入力方向とドッジが厳密には連動していない」
このModはバニラのパワーアタックと同じような方向判定をします。
つまりは入力方向ではなくキャラクターの移動方向に沿ってドッジを行います。
よってパワーアタック中にドッジを行うとパワーアタックの方向に動いてしまいます。
この挙動はBetter Power Attack Direction Controlでマシにはなりますが、完全に解決することは出来ません。

3.TK Dodge SE

利点
・そこそこ速いレスポンス
・入力方向にドッジを行う
・ダブルタップ(2回移動ボタンを押す)でドッジが可能

気になる点
・ドッジの方向が4方向
・単体ではNPCのドッジは実装されていない

元祖ドッジModです。
最も安定しているModでもあり、ダブルタップでのドッジは現在もこのMod特有の機能です。
他のドッジModと比べて優れている点は入力方向とドッジの方向が4方向ではあるものの一致している点です。
つまりパワーアタックや攻撃のキャンセル精度が他のドッジModよりも優れています。
モーションに移動方向があるSkySA - Combat Behavior CompulsionMCOなどと組み合わせるのに適したModと言えます。

True Directional Movement - Modernized Third Person Gameplayを導入している場合は全方向にドッジが可能ですが、ロックオン状態では通常のTK Dodge SEと同様に4方向のドッジになります。(併用するにはTK Dodge RE - Script Free又はTK Dodge SE - TDM custom compatible patchが必要)

※追記
SKSEプラグインのみでTK Dodge SEを機能させるModが登場しました。
元Modのmeshsフォルダのみ必要となります。(他のものは消去します)

MCMで行っていた設定はTK Dodge RE.iniで行うようになります。
またNemesis専用になりました。
元Modに比べてレスポンスが向上し、The Ultimate Dodge Modと同程度になります。
また、無敵時間はIFrame Generatorで設定する必要があり、単体では移動するだけです。

※さらに追記
Smooth Slip Dodge AnimationSimple Movement Key traceを使用することにより、キーボード限定ですが8方向にドッジをすることが可能になります。
Simple Movement Key traceは移動にキーワードを付加するModのようです。
キーワードがある事により、DARが条件を検知できるようになり、斜めの時にモーションを置き換えているようです。

4.Dodge Modern Combat Overhaul(リンク先はdistaranimation.comです)

現在はDistarさんの個人サイト、https://www.distaranimation.comで公開されています。
今まで紹介してきたModはコントローラーで8方向のドッジを行うことが出来ませんが、このModはそれを可能にしています。
無敵時間はTK Dodge RE - Script Freeと同様にIFrame Generatorを用いて行います。

特にTrue Directional Movement - Modernized Third Person Gameplayを念頭に作られているようで、合わせて使うと、ドッジキャンセルの精度が他のModに比べて高いことが実感できます。(方向入力検知に優れています)
8方向なのも相まって、近代のアクションゲームにかなり近づきました。

・NPCに回避を追加するMod

NPCに回避を追加するModを紹介予定です。

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理想のSkyrimを求めて日々Modを導入し続けています。
主にSkyrimの戦闘や景観、システム関連をModを用いて変更していきます。
過去投稿も徐々にアップデートしていきます。

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