Skyrimのスタミナシステムを考える

2021年11月4日木曜日

Skyrim スタミナ 戦闘

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Skyrimのスタミナシステムはパワーアタックとスプリント、弓のズームに使う程度で正直あまり使い道がありません。
スタミナが無くても通常攻撃が出来るため、最終的にはエンチャントした武器で通常攻撃を繰り返すのが最適解になってしまいがちです。
今回はこのスタミナシステムについてゲーム的にどうすれば面白くなるかを考察したいと思います。

同時期に出たダークソウルはスタミナシステムと言う点でかなり参考になります。
全ての武器や弓による攻撃はスタミナを消費し、使った後にスキが生まれます。
同時に一定時間後、急速にスタミナが回復するために敵の攻撃を挟んだ後に自分のターンになり、ターン性バトルを上手にアクションに落とし込んでいると思います。
ダークソウルのようなアクションを実装するにはプレイヤーと敵にスタミナの駆け引きが生まれる必要があり、ある程度プレイヤーと敵の間に「公平感」が必要となります。
これは完全に公平なスタミナ環境を構築することは意味しませんが、一方的にどちらかが有利だとスタミナの駆け引きは無意味なものとなってしまいます。

1.通常攻撃でスタミナを消費するようにする

プレイヤー側には良いModがあるのですが、NPCに適用させるModは現時点では色々問題がありそうです。
元々のSkyrimがスタミナについて計算していないため、その歪みがModを導入した環境にも出てしまっています。

通常攻撃にスタミナ消費を追加するModですが、アップデートでNPCのサポートが無くなってしまいました。
動作も安定しており、NPCにスタミナ消費が追加出来ればプレイヤーとNPCを公平に扱うスタミナシステムが構築できたと思うので残念です。

NPCサポートを行わない理由についてザックリ要約しますと「SkyrimのシステムではNPCはスタミナ条件を回避するから」とのことで、これはこのMod単体では間違いなく正しい判断です。
しかしアップデートが入る前にNPC Stamina Matters (SKSE)がリリースされており、このModはNPCのAIから十分なスタミナが無い場合攻撃しないようにするModで、組み合わせて使えばダークソウルのようなシステムが構築できる可能性があったので、とても残念です。(NPCに対するスタミナの消費自体が出来ていなかった可能性もあるので何とも言えませんが)
※追記
アップデートでNPC Stamina Matters (SKSE)はNPCを含む総合的なスタミナシステムオーバーホールModとなりました。
詳しくは後述します。

有名なSkyrimの戦闘改善Modで、スタミナ機能の他には敵がポーションを使ってきたり、強靭度システムの追加などダークソウルのシステムに近づけそうです。

しかしmoreHUD SEなどを用いて敵のスタミナ使用量を見てみると、かなり敵有利になっていることが分かりました。
確かに通常攻撃でスタミナを使用しますが、すぐに回復し、最大値も増えています。
プレイヤーと敵の平等感と言う意味では中々ズルく思えてしまいます。
もっとも、SkyrimのシステムではNPCはスタミナのことを考えて行動せず、直ぐにスタミナが尽きてしまうので、このような仕様にすることは理解が出来ます。
ですが、バニラのSkyrimはスタミナ回復速度が滅茶苦茶遅く、プレイヤー側から見ると不公平感があるシステムになってしまいそうです。

こちらはパッチを当てることが必要で、自身で試すことがまだ出来ていないのですが、Redditの報告などを見るとVigor - Enhanced Combatと同様にNPC有利な調整がなされているようです。
試せていないので参考程度に。

スタミナに使い道を増やすModです。
行動時間の長さによってスタミナが消費される仕組みで、NPCに適用するにはSpell Perk Item Distributor (SPID)が必要です。
バグも無く良い感じですが、若干レスポンスが悪いです。
振りと同時ではなく振った後にスタミナが消費される場合があります。

※以前の名前はNPC Stamina Matters (SKSE)
アップデートでプレイヤーとNPCの両方を対象とするスタミナ消費に関する総合Modとなりました。
通常攻撃はもちろんパワーアタックの消費にも修正が入ります。
また、スタミナが一定量無いと攻撃できなくなります。
武器の重量によってスタミナ消費が異なるのが特徴です。(StaminaNPC.tomlの設定で影響をゼロにすることが出来ます)

スタミナ消費の計算式はw(武器の重量) * a + b * s(スタミナ) + c(ベースコスト)となっています。
この内変更できるのはaとbとcです。
cのベースコストは固定値と考えてよいです。
aは武器重量にかかる変数となっており、0にすることで重量の影響が無くなります。
bはスタミナにかかる変数となっていて、0にするとスタミナの最大値によって消費が増えることが無くなります。

個人的な考えとしてはスタミナにかかる変数bは0にした方がキャラクターの成長が実感できると思います。(スタミナが増えると消費が増える状態は違和感があります)
それ以外はお好みで、と言った感じでしょうか。
初期スタミナの100で通常攻撃で武器を振れる回数を決めて調整するのが良いと思います。(自分は大体3~5回を目安にしています)

moreHUD SEで敵のスタミナ消費を確認しましたが、遅延なくスタミナを消費していました。
ただし持ってる武器が軽いこともあり、通常攻撃のスタミナ消費の優位性は飾りに近い部分があります。
パワーアタックはかなり消費してくれるので、こちらは戦闘バランスにかなりの影響が出ます。
Everyone's Stamina Matters -- Stamina Overhaul (SKSE)はスタミナが一定量無いと攻撃できなくなる機能がある事も相まって、敵のスタミナ回復速度を上げないと棒立ちになってしまうでしょう。

2.スタミナ回復速度を上げる

スタミナが急速に回復しなければNPCはすぐにスタミナを使い果たしてしまいます。
しかしスタミナの回復速度を上げてしまうとスタミナ回復ポーションの意味が激減してしまうという問題があります。

ESPでRaceのStamina Regen を変更し、スタミナの回復速度を速めます。
種族ごとにスタミナ回復速度の差があり、一定の回復速度ではありません。
Raceを変更している関係でNPCの顔黒などが起きやすいので注意が必要です。

こちらはSKSEから体力やマジカ、スタミナの回復速度を変更できます。
SKSEプラグインなので競合が起きにくく、設定もiniファイルから行うことが出来ます。

かなり細かい設定が可能で、状態によって回復速度を変更することが出来ます。
例えば歩いている時と走っている時、戦闘中か否か等の状態に応じて各回復速度が変更可能ですが、これはプレイヤーのみにしか影響しません。
NPCが影響を受けるのは[BASE]以下にある設定のみで[CONDITIONS]にある項目の影響は受けません。
作者はこれをエンジンの問題と言及しており、[CONDITIONS]の適用は今後も難しいかもしれません。

ただしNPCはスタミナを使うのが下手なので丁度良いハンデを考えるのも良いかもしれません。
自分はスタミナの設定を以下のようにしています。

[BASE]
fStaminaRate=30.00

[CONDITIONS]
fSneakStaminaRate=18.00
fRunStaminaRate=18.00
fBlockMagickaRate=5.00
fSwimStaminaRate=5.00
fCombatStaminaRateMult=25.00

この設定はNPCが戦闘中に回復する量は30%です。
プレイヤーは戦闘中に歩くと24%回復し、走っているときや隠密時は18%回復するようにしています。
ブロッキング時と水泳時は適当ですが、そんなに回復しない設定にしました。
ちょっと回復しすぎかもしれませんが、NPCは回復しきるまでに3秒+回復し始めるまでの時間になるのでそれがスキに繋がるでしょう。
プレイヤーはエンチャントや魔法効果でスタミナ回復量を補うことが容易なので、その意味でも若干プレイヤー不利ぐらいがちょうど良い塩梅だと思います。

3.スタミナが無いと攻撃できないようにする

これが無ければ幾らスタミナを消費したところで攻撃が可能なので意味がありません。
スタミナシステムを考えた時に必須となるModです。

しばしば勘違いされがちですが、このModはスタミナを消費させるModではなくスタミナが一定値を下回ると攻撃や防御、走りが出来なくなるModです。(実際このModがスタミナ消費を実装してくれれば理想のスタミナ環境が出来そうですが)
INIファイルでスタミナが一定値を下回った時に行動不能になる項目を設定できます。
なので防御はスタミナが無い場合でも出来た方が良い、など自身のバランス感覚で設定でき、様々な環境に合わせて使用することが出来ます。
アップデートでプレイヤーを含むキャラクターのスタミナ消費全般を調整するModになりました。

このMod1つで通常攻撃の消費やパワーアタック時のスタミナ調整が可能で、且つ攻撃は一定量のスタミナが残っていないと出来なくなります。
他にも防御やジャンプもスタミナ消費が出来るようになり、攻撃と同様にスタミナが残っていなければ、それらの行動が出せなくなるように出来ます。(StaminaNPC.tomlで調整または無効にすることも可)

4.結論

現状では通常攻撃にスタミナ消費を追加するのは難しいと思います。
Everyone's Stamina Matters -- Stamina Overhaul (SKSE)を中心にスタミナ消費を組み立てるのが良さそうです。
しかし、通常攻撃ではスタミナを使い切るまでの消費は難しいように思います。
よって、パワーアタックでスタミナを消費させることでスタミナの駆け引きを生むしかなさそうです。
バニラのパワーアタック頻度ではスタミナを限界まで消費することは余りないので、もっと積極的にパワーアタックを振るような戦闘AIにするとスタミナを良い感じに消費してくれそうです。

後はスタミナの回復速度をRegen Adjuster SKSEで設定することで過度な棒立ちを防ぐのがベストチョイスだと思います。
スタミナ回復薬の出番がかなり減りそうなのが懸念点ですが、アクションに寄ると正直棄てた方がテンポが良くなる気もします。

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主にSkyrimの戦闘や景観、システム関連をModを用いて変更していきます。
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