SDガンダム ジージェネレーション エターナルをプレイした感想

2025年5月25日日曜日

SDガンダム ジージェネレーション エターナル アプリゲーム

t f B! P L

 遂に待ち望んだガンダムアプリゲームが登場しました。
SDガンダム ジージェネレーション エターナルはコンソールのGジェネと比べても遜色ないほど遊べるゲームです。
それでいて様々な要素をアプリゲーム向けに調整、簡略化しており、テンポよく遊べます。

正直なところ、ガンダムのアプリゲームに期待していなかったので、リリースから1週間後くらいに始めたのですが、もっと早く始めればよかったと後悔しています。

Gジェネエターナルの良いと思うところ

まずはGジェネエターナルの良かったところから書いていこうと思います。
総じて言うなら、Gジェネの良さを残しつつもアプリゲーム向けに調整している点が素晴らしいと思います。

開発の充実

Gジェネと言えば開発みたいなところがありますが、Gジェネエターナルでも健在です。
ガシャ(他のゲームで言うガチャ)とは関係なく開発でき、無課金ユニット的な立ち位置です。
そして、これらのユニットは最高レアリティ一歩手前のSSRまで生産することが可能で、ほとんどのステージで通用する強さです。

開発画面は以下のような感じです。
Gジェネエターナル 開発画面
世代やシリーズを超えた開発は出来ませんが、現時点でも結構充実しています。

オート機能や倍速機能の追加、ゲームテンポの改善

アプリゲームということもあり、便利機能も充実しています。
中でもオート機能は非常に便利で、初見のステージでも使用することが出来ます。
ですが、AIは非常に非効率で、戦力差が余程無いと普通に負けてしまいます。
Gジェネエターナル Auto戦闘
オート中は戦闘アニメは再生されず、マップ上で小さいユニットがアニメーションを行います。

倍速機能もプレイしていてテンポの良さを感じさせる要因の1つだと思います。
とにかく、サクサクプレイできるため、周回も苦ではありません。

一度10000以上のスコアを獲得したステージはスキップが可能ですが、1ステージに1日3回までの制限があります。
こちらは少し賛否が分かれるかもしれません。

さらに反撃アニメーションの簡略化など、残すところは残し、削るところは削るといった取捨選択が上手い印象です。

原作ステージの充実

近年のGジェネでは色々事情はあるかと思いますが、原作ステージが駆け足気味でした。
Gジェネエターナルでは1つのシリーズにかなりのステージ数を割いています。
Gジェネエターナル Ζステージ画像
全ての作品を見るのは大変ですが、一部には音声も付いているため、好きな作品はスキップせずにプレイするぐらいが丁度よいかもしれません。

勿論、スキップしたストーリーも後で見ることが出来ます。

ゲームバランスの見直し

様々な箇所でコンソール版のGジェネとは異なるバランスになっています。
無限に強化できないこともあり、SRPGとしてはより歯ごたえのあるバランスになっていると思います。

チャンスステップの制限

Gジェネでは非常に強力なチャンスステップに制限があります。
特定のアビリティを持つキャラクターは2回、それ以外は1回までの制限があります。
これにより、1体のユニットで無双する攻略が難しくなっています。
高難度ではそもそもチャンスステップの発動自体が難しい場合もあります。

マルチロック、戦艦連携の削除

コンソールのGジェネでは非常に強力だったマルチロックが削除されています。
これにより、マルチロックの有無がユニット評価に直結していた状態が、やや解消されたと思います。
戦艦も無いため、戦艦連携システムもありません。
今後実装されるかもしれませんが、チャンスステップの制限に伴い、従来のGジェネほどは強くないと予想しています。

マップ兵器の強化

マルチロックは無くなりましたが、代わりにマップ兵器が実用的になっています。
移動後に使用不可な欠点は変わりませんが、ユニットの攻撃力を参照し、数万ダメージを広範囲に与えることが出来る攻撃となっています。
勿論、反撃を受けることはありませんので、他の武装に比べて安全に攻撃できる手段となっています。

今までのGジェネではマップ兵器が少し空気だったため、個人的には最も嬉しい変更です。
フルアーマーΖΖやフリーダム、ウイングガンダムゼロのマップ兵器は開発産ながらも非常に強力です。

射程の簡略化

現状、武装の射程は1~5の間で決められており、従来の様にファンネルの射程が9で反撃できない状況が無くなりました。
インフレで射程6などが登場する可能性もありますが、以前ほど射程格差がある状況にはならないと考えています。

武装に特殊効果が追加された

一部ユニットの武装に特殊効果が追加されました。

支援属性のユニットは防御力を低下させ、メイン火力のダメージを上昇させることが出来ます。
複数の種類があり、純粋な防御低下以外にビーム武装の被ダメージ上昇などがあります。
これらの防御低下は重複し、同種類のデバフは最も効果が高いものが適用されます。

防御ユニットは機動力低下と攻撃力低下の武装を持っています。
機動力低下は残念ながら若干無意味なものとなっていますが、攻撃力低下は高難度で輝きます。
高難度では敵の攻撃が痛いため、ダメージを減らす攻撃デバフは結構重要です。
攻撃が痛いため、支援防御の価値も上がっています。

攻撃ユニットはクリティカル率や条件付きのPow上昇(例えば敵に近いほど威力上昇)が付いている武装が特徴です。
支援ユニットでデバフを掛けた後で攻撃することで、より多くのダメージを与えることが出来ます。

総じてユニット毎の役割がハッキリとしたゲームとなっており、様々なユニットを使えるように調整されています。
単純に攻撃力の高いユニット以外も出番があるのは嬉しいところです。

強化システムの見直し

一般的なアプリゲームのような限界突破方式、レベル上限も100でステータスの最大値も決まっています。
これにより、味方の方が圧倒的に強いといった状況にはならない為、SRPGとしては従来よりも歯ごたえのあるものとなっています。

また、最上位レアのUR以外はレベル上限やステータスが低く設定されていますが、SP化システムによってステータスは追いつくことが出来ます。
それでも武器やアビリティはどうしようもないため、ガシャ産URには劣るのですが、ザクでもSP化によってある程度は戦うことが可能です。

戦艦の撤廃

戦艦システムは無くなりました。
個人的には残念な部分でもあるのですが、アプリゲームであることを考えると正解なんだと思います。
現にテンポが滅茶苦茶良いです。

代わりにサポーターシステムが追加されており、編成することでHPの回復やENの回復を1ステージにつき1回使用できます。
基本的には従来のGジェネよりも1ステージが短いので、あまりHPやENの回復を行う機会はありませんでした。(高難度のステージは除く)

サポーターは現状、HPやEN回復ではなく、特定ユニットへの能力上昇がメインだと思います。
こちらの効果は絶大で、ガシャの目玉となっています。

回避し難い環境

従来のGジェネでは優秀なパイロットであれば高確率で回避することが出来ましたが、Gジェネエターナルでは回避が非常に難しくなっています。
特に高難度ではほとんど回避できないと思って良いです。

これは敵も同様で、こちらのユニットが育ち切っていれば、攻撃はほとんど回避されません。
敵味方共に攻撃が外れることを考えなくても良い調整になっています。

これにより支援防御が重要になり、ダメージを減らすスキルや100%回避できるスキルが重要度を増しています。
また、こちらも当たることを計算してユニットを動かす為、より戦略性が増していると思います。

Gジェネエターナルの気になる点

ここからは少し気になった点について書いていこうと思います。
以下の点を踏まえても、個人的には満足できるアプリゲームでした。

ガシャ

課金に直結する部分なので仕方ない部分ではありますが、ガシャはかなり厳しいです。
勿論、開発で生産できるSSRが強力なので、プレイする分にはあまり問題ないという見方も出来ますが、高難度では流石に最高レアが欲しくなってきます。

特に気になるのはサポーターの天井が1回限りという点です。
ユニットへのバフが強力なため、課金者はサポーターの限界突破を目指すのですが、かなりきついです。
ピックアップの排出率も0.3%と低く、1回限りの天井も300連必要と他のアプリゲームに比べてもかなり厳しめです。

機体の方の確率もそこまで高くはなく厳しいのですが、サポーターに比べるとマシだとは思います。

ガシャ産ユニット限定武装が強力過ぎる

ガシャ産ユニとはUR相当の能力値やアビリティの他に必殺技的な武装(EX武装)が付いています。
ただ強力なだけなら良いのですが、これらは一部の機体やキャラクターの能力を無意味なものとしてしまいます。

EX武装は必中で、避けられません。
つまり機体の機動やパイロットの反応は無意味です。
EN消費が激しく連発出来ない点は救いですが、明らかに一部のキャラクターの能力が無意味なものになります。

EX武装は軽減不可となっており、これで防御アビリティも無意味なものとなってしまいます。
フェイズシフト装甲やIフィールドが代表的です。
こちらに関しては今後使ってくる敵が出てくるかどうかにもよると思います。
現時点でEX武装は敵が使用してくることはありません。

これら2つの特性により、一部機体、パイロットの能力が無意味なものとなるケースがあります。
色々バランスを考えて改良しているのに勿体ないと思います。
ガシャ産限定装備なこともあり、各自で縛ってね、という事なのかもしれません。

演出は必殺技らしい、全武装を使用したものが多く、是非手に入れて確かめてみて下さい。

マスターリーグでは

現状、EX武装を敵が使ってくる唯一のコンテンツとしてマスターリーグが実装されました。
他プレイヤーの編成とオートで戦うコンテンツで、予想通りURユニットが多く出てきます。
オートの挙動が手加減しがちなことは実装前から判明していたため、EX武装がどうなるのか注目していました。

実際は絶妙に手加減してくるため、EX武装を使ってくれないケースが散見されます。
ストライクフリーダムはスーパードラグーンを選択しがち、Ζガンダムは威力が高すぎるのかグレネードを使用する場合が多々あります。
スーパードラグーンは特殊なので当たれば強いのですが、グレネードは軽減されがちな物理なのであまり選択して欲しくない攻撃です。

マスターリーグにおいて、防御アビリティや命中、回避に関するステータスは依然としてそこそこ重要となっているようです。
とは言え、戦力が拮抗しているとEX武装を使ってくる確率が高まるため、ユニットの育成状況にも左右されるかと思います。

マイベース(拠点)

マイベースという拠点的なシステムがあるのですが、少し練り込み不足だと思います。
とは言え、アンケートでもマイベースに関する質問が多かったので、ここは改善される可能性大です。

1つ目の機能、MSドックはイベントやストーリで手に入るハイクオリティなMSモデルを飾っておけるのみです。
他に何もありません。
特殊な効果などは不要だと思いますが、何らかのカスタマイズ要素は欲しいところです。

2つ目の機能、キャラリクエストはキャラクターが要求するクエストをクリアすることで報酬がもらえるシステムで、こちらが一番不満の声がある箇所だと思います。

まず達成した際のボイスが不快だという意見があります。
字幕と違うボイスが流れるのも微妙な点です。
カミーユなどは達成するとボイスで「遊ぶな!」とキレてきます。
声が無い方が無難かなとも思うのですが、声が合った方が良いと思う方も居ると思うので難しいところです。

2つ目は一部リクエスト内容が運に左右され過ぎる問題が挙げられます。
特に鹵獲ミッションは異常で、確率で鹵獲できるユニットを最大5体要求してきます。
完全に運なので、これのためにAPを温存しなければならない程です。
ちなみにリタイヤやリトライで鹵獲の結果は変わらず、1度ステージをクリアすることで鹵獲判定が変わります。
運が悪いと全てのAPを使い切り、その日はそれで終わりです。

最後の機能、戦艦巡行というAPを時間分貯めておけるシステムが唯一不満が無い機能かな、と思います。
最大で3日間ほどAPを溜めることが出来、おまけで強化素材も貰えます。
上記のキャラリクエストで鹵獲ミッションが来た場合、戦艦巡行のAPを使うのがスタンダードです。
これも鹵獲ミッションが無ければもう少し自由に使えると思います。

開発素材ユニットの要求レベルが高すぎる

ガシャをせずとも開発で強力なユニットが手に入るのは良い点なのですが、バランスは少し悪いです。
ステージを進めると最終的にはレベル60のユニットを要求されます。
最初のステージである機動戦士ガンダムは高くてレベル30のユニットです。

バランスが悪いと思う理由としては2つあります。

まず強化素材が入手しにくく、レベルが上がるに連れて素材要求量も跳ね上がる点です。
これで主力を育てる強化素材が持っていかれてしまいます。

2つ目に同じレアリティ間で能力が対等なので、レベルが高い素材を要求するユニットが必ずしも強いわけでは無い点です。
レベル30の素材で作れるG3ガンダムとレベル60の素材を要求されるガンダム・エアリアル改修型で極端に能力に差があるわけではありません。

一言で言うなら要求素材と能力が一致していません。

ただ、この素材に設定されているレベルはステージの目安レベルでもあるのです。
初代ガンダムはレベル30ぐらいでもクリアできますが、水星の魔女は無理です。
単に要求レベルを下げて解決、という訳にもならなさそうなのが難しいところだと思います。

年月が経つにつれ強化素材量が丁度よくなり、要求レベルの不満点が消える場合も十分あると思います。
サービスが始まったばかりなので、あえて全てのコンテンツを遊び尽くせないようにしているのかもしれません。

タグシステムによる編成の不自由さ

ユニットには様々なタグが設定されています。
代表的なものは宇宙世紀などのシリーズタグ、何を基準に設定したのか分からない一撃必殺や電光石火などのタグです。

ステージの出撃制限に使われる他、最も影響がある要素はサポーターのバフ対象を決める点です。
サポーターのバフ対象となるユニットを中心に編成した方が強くなり、結果的には持っているサポーターによって編成幅が狭まります。
勿論、無理やり編成することも出来ますが、性能はかなり下がってしまいます。

タグの中には主人公やライバルなど対象の広いものも存在し、高レアリティのサポーターでこれらのタグが対象になるものが登場すると、ある程度は解消されると思います。
ですが、これは既存のサポーターを過去のものにするという意味でもあります。

インフレ防止策やサポーターの種類を増やすために設定しているものと思われますが、かなり扱いの難しそうな設定です。

SDガンダム ジージェネレーション エターナルの感想まとめ

本当に昔プレイしていたGジェネがそのままアプリゲームになった感覚で、非常に楽しんでプレイすることが出来ました。
その上で、アプリゲーム向けのバランス調整、スキップやオート機能などが追加、変更されており、新鮮な感覚もあります。

また、昨今では宇宙世紀とアナザー(公式で言うオルタナティブ)が分かれている状況が続いていましたが、遂に登場した全てのガンダムを内包するGジェネとなっています。
サービスが始まったばかりなため、各作品の参戦、登場機体数などは少なめですが、スタートが上手くいっているようなので、どんどん参戦機体が増えていくと思います。
機体、参戦作品数はアップデートがあるアプリゲームにコンソールは勝てない部分だと思いますので、是非とも長く愛されるアプリになって欲しいと願っています。

総じて、Gジェネらしさがあるアプリゲームだと思いますので、アプリゲームに抵抗がある人も1度触ってみて欲しいと思います。
過去にGジェネを良く遊んでいたので、Gジェネらしさに関しては不安だったのですが、杞憂でした。

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Skyrim研究所を運営しています。
2014年位から理想のSkyrimを求めて日々Modを導入し続けて現在に至ります。
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