追加種族をRace Compatibility SKSEに対応させてみよう

2024年12月10日火曜日

Mod RaceCompatibility Skyrim カスタム種族 種族

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Race Compatibility SKSE (RCS)は追加種族(Custom Race)を吸血鬼やウェアウルフ、それらに関する会話に対応させるSKSEプラグインModです。
従来のRaceCompatibility for Skyrim Special Editionではカスタム種族の対応にスクリプトの生成が必要で、ユーザーがカスタム種族を追加するのは難しいものとなっていました。

Race Compatibility SKSE (RCS)はスクリプトの生成が必要なく、jsonファイルを作成、編集するだけで簡単に対応させることが出来ます。
その一方、既存の追加種族Modは更新が頻繁でない限り、自分で対応させる必要があります。
今回はjsonファイルを作成、編集してカスタム種族をRace Compatibility SKSE (RCS)に対応させてみようと思います。

最終更新日:2025.12.06

使用する主なMod

Half Dragon Race for SSE(例として使用)

SSEEditの用途は主に2つです。

1つ目はjsonファイルに記述する際のFormIDを調べるために使用します。

2つ目はRaceCompatibility for Skyrim Special Editionのマスター指定を外すのに使用します。
気にならない場合はRace Compatibility SKSE (RCS)のインストール時に選択できるダミープラグインを有効にすることで、こちらの作業は飛ばすことが出来ます。

また、この投稿はRace Compatibility SKSE (RCS) Configuration Guideを大いに参考にしています。

吸血鬼やウェアウルフMod等との互換性について

カスタム種族に関してはINIで対応できますが、吸血鬼やウェアウルフに関するModは、それらのModが対応している必要があります。
また、従来のRaceCompatibility for Skyrim Special EditionRace Compatibility Dialogue SSEとは互換性が無いので、無効化もしくはアンインストールを忘れずに行いましょう。
オプションのパッチは以下のModが対応しています。(Descriptionより引用)

吸血鬼

ウェアウルフ


最新の対応状況はRace Compatibility SKSE (RCS)のDescriptionや、実際にパッチをダウンロードして確かめてみて下さい。
また、吸血鬼やウェアウルフModの方のページで対応している場合もあるかもしれません。

Race Compatibility SKSE (RCS)のインストール

まずはRace Compatibility SKSE (RCS)をインストールしてみましょう。
メインファイルはSkyrimのバージョンによる選択のみです。
Race Compatibility SKSEのインストーラーの画像

次にOptional filesのRace Compatibility SKSE - Patch Hubをインストールします。
Race Compatibility SKSE - Patch Hubのインストーラーの画像
一番上が従来のRaceCompatibility for Skyrim Special Editionのダミープラグインです。
ダミープラグインと言っても既存のカスタム種族がエラーを起こさない程度の中身があります。
既存のカスタム種族を対応させる際に便利なので、インストール推奨です。
必要が無くなった場合はMod管理ツール側でESMファイルの✓を外すことも出来ます。

その下のVanilla Ring/Amulet Armor Addon Fixは幾つかの装飾品でDefaultRaceではなくArgonianRaceを使用していることに対する修正です。
実はダミープラグインの方に含まれている修正なので、ESMを最後に外す場合に選択します。
今回は最後にESMを外したいのでインストールしておきます。

後は導入しているModによって自動的に選択されるので、流れに沿ってインストールします。

Race Compatibility SKSEのINIを作成、編集する(旧バージョン)

※追記
現在のバージョンではjsonファイル形式となっており、iniファイル形式の記述は使用できません。

さて、Race Compatibility SKSE (RCS)のINIを作成してみましょう。
INIは自動では作成されず、自分で作成する必要があります。
フォルダ位置やファイル名にも規則があります。

Race Compatibility SKSEのINIを所定の位置に作成

まずはINIファイルを規則通りに作成してみます。
Race Compatibility SKSEのINIファイル名とフォルダ階層の画像

Test RCSがMO2でインストールしたMod名(つまりは何でも良い)、SKSE以下がSkyrimのDataフォルダ以下の階層です。
INIファイルの名前は末尾が_RCSになっている必要があります。
画像ではA~E_RCS.iniになっています。
汎用的に書くなら~_RCS.iniになるでしょうか。
~は何を入れても大丈夫で、末尾だけ_RCS.iniになっているか気を付けます。

また、RCSフォルダ下にあるかも確認してください。
~_RCS.iniはRCSフォルダの中に無ければ読み取りません。

作成自体は右クリック→新規作成→テキストドキュメントでテキストファイルを作成し、拡張子をtxtからiniに変更します。

INIなどの拡張子が表示されていない場合、エクスプローラー上部の表示から行う事が出来ます。
拡張子を表示させる

INIファイルに記述するFoimIDを確認

INIファイル記述するFormIDをSSEEditで確認して見ましょう。
例としてHalf Dragon Race for SSEのESPを見てみます。
HalfDragonRaceの種族FormIDの画像
INIの記述に使用するのは2箇所で、カスタム種族のFormIDと、それに対応するカスタム吸血鬼種族のFormIDです。
カスタム種族が125AA、カスタム吸血鬼種族は13B4Cです。
ロードオーダーと先頭の0は省略したものを使用します。
確認するFormIDは2つだけです。
このFormIDはSSEEditを開いたままにしておくか、スクリーンショットを撮影しておき、いつでも見られるようにしておいた方が便利です。

INIファイルに記述する

メモ帳などのテキストエディタでINIファイルを開いて編集してみましょう。
Half Dragon Race for SSEの場合、フルで記述すると以下のようになります。

RCS = 0x125AA~halfdragonrace.esp|0x13B4C~halfdragonrace.esp|NordRace|NordRaceVampire|H

色分けはRace Compatibility SKSE (RCS) Configuration Guideになるべく合わせています。
実際にテキストをコピーする際には問題ないと思いますが、RCS =以下がブログ上では改行したように見えてしまう為、画像も載せておきます。
Race Compatibility SKSEのINI記述の画像

色の順に見ていきましょう。
まずは黄色からですが、この部分が必須部分となっています。
先ほどSSEEditで確認したFormIDはこの黄色部分に記述します。
順番も決まっており、以下の順で記述します。

カスタム種族|カスタム吸血鬼種族

先頭は必ず0xで始まり、ロードオーダーと先頭の0を除いたFormIDが入ります。
そして、FormIDの後ろに~halfdragonrace.espとESP名を付けます。

よって、総合すると黄色部分は以下のような記述になります。

RCS = 0x125AA~halfdragonrace.esp|0x13B4C~halfdragonrace.esp|

※追記
存在しないFormIDの記述があるとCTDします。
意図的にやる方は居ないと思うのですが、アンインストールしたModのFormIDが残っているケースは十分考えられるので注意です。
その他、単純にFormIDの記述間違いでも発生する可能性があります。
1つのINIファイルに複数行の記述を行っても問題ないのですが、上記の事情からINIはModごとや種族ごとに管理した方が良いかもしれません。
どの種族、ModのFormIDが間違っているのかの特定が難しくなってしまうからです。

次に緑色の部分です。
一応ここからはオプションなので、記述しない選択肢もあります。
こちらはダイアログの互換性に関する記述です。
言い換えるならカスタム種族はこの緑色で記述した種族として扱われるということです。
従来のRace Compatibility Dialogue SSEに相当する機能になります。
ここにはFormIDではなくNordRaceやNordRaceVampireなどのEditorIDが入ります。

順番は以下のようになります。

基本種族|吸血鬼種族

また、この項は,(カンマ)で区切ることが出来、複数種族を指定することが可能です。

例えば基本種族がノルドで、吸血鬼の際はノルドの吸血鬼とカジートとして扱われたければ以下のようになります。

NordRace|NordRaceVampire,KhajiitRace

今回はカスタム種族はノルド、カスタム吸血鬼種族は吸血鬼のノルドとして扱いたいため、シンプルに以下のように記述しました。

NordRace|NordRaceVampire

最後に青色部分です。
青色部分もオプションなので、記述しない選択肢もあります。
この部分はヘッドパーツの分類を指定しています。
対応する種族は以下のようになります。

A:アルゴニアン
E:エルフ
H:人間(ヒューマン)
K:カジート
O:オーク

Half Dragon Race for SSEの場合、ヘッドパーツのValid RacesにHeadPartsNordandVampireが指定されていたため、Hに設定しました。
ヘッドパーツの種族設定の画像

Race Compatibility SKSEのjsonファイルを作成、編集する

バージョン2.0以降はini形式からjsonファイル形式に変更されました。
旧バージョンで作成したiniファイルは使用できないので、新たに作成する必要があります。
jsonファイルは種族別に何個作っても良いですし、jsonファイルに慣れている方であれば複数の種族を1つのjsonファイルに纏めても良いです。

所定の位置にRace Compatibility SKSEのjsonファイルを作成

自動で作成されない為、所定の位置にjsonファイルを作成する必要があります。
フォルダの位置は「SKSE\Plugins\RCS」が基本です。
その前にあるPersonalPatchはMod名なので、つまりは何でも良いです。
MO2ユーザーならoverwriteフォルダに作成すると分かり易いかもしれません。
Race Compatibility SKSEのjsonファイルを作成

上記画像のように右クリック→テキストドキュメントの作成でテキストファイル(~.txt)を作成、その後拡張子部分(.txt)をjsonに変更してください。
拡張子(~.json)の前部分の名前は何でも良く、今回はPersonalRaces.jsonとしています。

拡張子の表示については旧バージョンのiniファイルでも触れましたが、以下の画像の箇所から表示できます。
拡張子の表示


jsonファイルに記述する種族のFormIDもしくはEditorIDを確認

jsonファイルに記述する種族のFormIDもしくはEditorIDをSSEEditで確認しましょう。
あまり無いかとは思いますが、EditorIDは被る可能性が0ではない為、FormID形式の方が正確ではあります。

例としてノルド種族をコピーした自作の追加種族を使用します。
自作追加種族のFormID&EditorID

今回追加する種族のFormIDは「FE04C805」ですが前部分のFE04Cはロードオーダーなので省き、「805」が今回使用するFormIDです。
同様に吸血鬼種族のFormIDは「806」となります。

EditorIDの場合、通常種族が「DragonbornRace」となり、吸血鬼種族が「DragonbornRaceVampire」となります。

jsonファイルを編集する

さて、最後に作成したjsonファイルの中身を編集してみましょう。
まずはRace Compatibility SKSE (RCS) Configuration Guideに行き、下記の箇所の記述をコピーしてください。
Race Compatibility SKSEのjsonファイル記述例

緑で囲った部分を選択すると表示、非表示が切り替えられます。
肝心のコピーする箇所は赤で囲った部分で、見切れてしまっていますが最後の部分までコピーしてください。

次にブラウザ上で使用できるjsonエディターを使用します。
記述を間違えていると赤文字で教えてくれます。
不安な場合は完全にローカル環境で使えるjsonエディターを使用しても良いです。
JSON Editor Online: edit JSON, format JSON, query JSON

JSON Editor Online: edit JSON, format JSON, query JSON

JSON Editor Online is the original and most copied JSON Editor on the web. Use it to view, edit, format, repair, compare, query, transform, validate, and share your JSON data.

このjsonエディターに先ほどコピーした記述を貼り付けます。
それを基に書き換えたのが以下の記述です。

{
"$schema": "https://raw.githubusercontent.com/shuc1/race-compatibility-skse/main/res/schema/schema",
"RCS": [
{
"name": "ドラゴンボーン",
"race": {
"form": "PersonalPatch.esp|0x805",
"proxies": [
"NordRace"
],
"armor": {
"race": "RedguardRace",
"variants": [
{
"slots": [
30,
31,
42
],
"proxy": "DefaultRace"
}
]
}
},
"vampireRace": {
"form": "PersonalPatch.esp|0x806",
"proxies": [
"NordRaceVampire"
],
"armor": {
"race": "RedguardRaceVampire",
"variants": [
{
"slots": [
30,
31,
42
],
"proxy": "DefaultRace"
}
]
}
},
"headPart": "Human"
}
]
}

書き換える箇所について上から見ていきましょう。
変更する場所は色を付けている箇所で、基本的に"~"で囲まれているところを変更します。

"name": "ドラゴンボーン"
ここはドラゴンボーンと記述してある部分を変更しますが、この部分に入るものは何でも良く、AAAAとかでも大丈夫です。
テストとしてカタカナを入れてみたのですが、問題なく機能します。

"form": "PersonalPatch.esp|0x805"
例ではEditorID形式になっていたものをFormID形式に変更しました。
PersonalPatch.espがESP名、0x805が先ほど調べたFormIDです。
ESP名とFormIDは「|」で区切る必要があります。
EditorID形式にしたい場合、「PersonalPatch.esp|0x805」となっている部分をEditorIDに置き換えて下さい。

"proxies": [
"NordRace"
追加種族がどの種族として扱われるかを設定します。
従来のRace Compatibility Dialogue SSEに相当する機能になります。
例ではノルド種族として扱われるように設定しています。
変更したい場合は種族のEditorIDをSSEEditなどで調べて変更してください。

"armor": {
"race": "RedguardRace"
armor以下にあるraceは基本となる種族の装備参照です。
例ではレッドガード種族と装備が一緒になります。
変更したい場合は「RedguardRace」部分を他種族のEditorIDに書き換えて下さい。

"slots": [
30,
31,
42
],
"proxy": "DefaultRace"
こちらも装備に関する記述で、こちらは例外設定となります。
slots以下にある数字は装備スロットを指し、30と31、42がすぐ下の"proxy": "DefaultRace"で指定した種族の装備に例外設定されます。
例では髪、頭部、サークレットがRedguardRaceではなくDefaultRaceに設定されます。
装備の例外設定が必要ない場合、該当部分を削除するか"proxy"以下を"race"と同じに設定します。

スロットを増やしたい場合は以下のような感じです。

slots": [
30,
31,
42,
45,
49
],
"proxy": "DefaultRace"

繋げるときは「,」を忘れずに、最後の数字は「,」を付けません。

後は同様に吸血鬼種族の設定も行います。

"vampireRace": {
"form": "PersonalPatch.esp|0x806"
FormIDが吸血鬼種族の0x806になっただけです。

"proxies": [
"NordRaceVampire"
ここで設定した種族として吸血鬼種族が扱われます。
変更したい場合はEditorIDを調べて変更してください。

"armor": {
"race": "RedguardRaceVampire",
"variants": [
{
"slots": [
30,
31,
42
],
"proxy": "DefaultRace"
吸血鬼種族の装備に関する設定です
ここも基本的には通常の種族で設定した時と同様ですが、"race": "RedguardRaceVampire"の部分は元種族に吸血鬼種族が存在する場合、そちらに設定しておきます。
とは言え、吸血鬼時だけ見た目が変わる装備もあまり無いので、そこまで気にしなくても良いです。

"headPart": "Human"
最後に変更する箇所で、地味に重要な部分です。
キャラメイク画面で選択できるヘッドパーツを設定しています。
例では人間種族全般の頭部が使用できます。

変更する時は"Human"の部分を以下の中から選んで書き換えてください。
Elf, Human, Orc, Argonian, Khajiit, Breton, Imperial, Nord, Redguard, DarkElf, HighElf, WoodElf

RaceCompatibility.esmのマスター指定を外す

ここからはオプションの作業ではありますが、カスタム種族でマスター指定されているRaceCompatibility.esmを外してみましょう。
※jsonファイルの記述のみでも問題なく動作するはずです。
その場合も従来のRaceCompatibility for Skyrim Special EditionRace Compatibility Dialogue SSEの無効化、アンインストールを忘れずに行いましょう。

Race Compatibility SKSE - Patch HubでインストールしたRaceCompatibility.esmをSSEEditで開きます。
Race CompatibilityのESMの画像
使用されているのはFormID ListといずれかのKeywordです。
Half Dragon Race for SSEではActorProxyNordですが、この部分は追加種族によって違います。

どこで使用されているかはReference Byのタブに切り替えると分かります。
Race Compatibilityの参照元の画像

RaceCompatibility.esmを参照している箇所を削除する

Half Dragon Race for SSEのESPからRaceCompatibility.esmを参照している箇所を削除していきます。
先ほどReference Byのタブで確認した場所を見ていきましょう。

まずはFormID Listですが、調べるとQuestが参照していることが分かります。
なのでQuestを見てみましょう。
Half Dragon Raceのクエストの画像
Quest(aaaHalfDragonRaceConfig)内には色々書かれているので面食らってしまいますが、Questは全て不要なので消去(Remove)します。
この点については私も疑問に思ったので、作者さんにPostで質問してみましたが、「INIファイルの設定以外に必要なものはありません」とのことでした。
jsonファイルでも同様だと思いますし、実際に自環境でテストもしましたが消去しても問題ありませんでした。

次にKeywordですが、Reference Byのタブで確認すると、Half Dragon RaceはActorProxyNordを使用しています。
種族(Race)の項で参照されているようです。
なので、種族の中身をSSEEditで見てみましょう。
ActorProxyNordの画像
赤く囲った箇所がActorProxyNordで、これをRemove(消去)します。
カスタム吸血鬼種族であるaaaHalfDragonRaceVampireでも同様の作業を行います。

これでマスターを外す準備が整いました。
最後にESP名を右クリック、Clean Mastersを選択してRaceCompatibility.esmのマスターを外します。
Half Dragon RaceをCleanMastersする画像
成功していればFile Headerの色が濃い黒に変化しているはずです。

念のためHeaderのマスター指定されているプラグインファイルも見てみましょう。
Race Compatibilityのマスター指定が外れていることを確認する画像
RaceCompatibility.esmが無いので、マスター指定を無事に外すことが出来ました。

そのままにしておいても使用することは無いと思いますが、レコードを削除した追加種族のスクリプトも削除しておきましょう。
スクリプトを削除した画像

マスター指定を外したら、RaceCompatibility.esmを無効にすることも忘れずにしておきましょう。
また、他の追加種族をRace Compatibility SKSE (RCS)に対応させる場合、再び必要になるので、ファイル自体は消さず、✓を外して無効化するのが良いと思います。
以下Mod Organizer 2の場合の画像です。
RaceCompatibilityのESMを無効化した画像

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Skyrim研究所を運営しています。
2014年位から理想のSkyrimを求めて日々Modを導入し続けて現在に至ります。
主にSkyrimの戦闘や景観、システム関連のModについて書いていく予定です。
Modの更新と共に過去投稿も徐々にアップデートしていきます。

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