ルーンファクトリー4の杖チャージはカスタマイズ性が高く、非常に面白い武器です。
強化する素材によってチャージ攻撃で出せる魔法が変化します。
一般には竜の骨チャージや風の竜牙のチャージが強いと言われていますが、極めるとそれ以外の選択肢も多くあります。
具体的には、カンスト以上のダメージを1度に出せる手段が重宝されるようになります。
今回は杖のチャージ攻撃について掘り下げていきたいと思います。
いわゆる最強の杖を作りたい、的なやつです。
ルーンファクトリー4の杖や魔法に関係する基礎知識
この投稿で頻繁に使用している用語について書いていきます。
多段ヒット
こちらは杖のチャージ以外にもルーンアビリティなどでも見られる一般的な攻撃です。
同時に複数回の攻撃判定が発生しますが、連続ヒットのような扱いとなっており、多段ヒットはボスの形態変化を止めることが出来ません。
1ヒットのダメージ上限が99999なので、それ以上のHPを持つボスはHPが一定以下になると長いモーションが入ります。
結果として、後述の同時ヒット攻撃よりも戦闘時間が長くなってしまいます。
同時ヒット
ボス戦以外では多段ヒットと大差なく、複数回の攻撃が相手に当たります。
ボスの場合は同時に攻撃判定を同時に発生させることにより、ボスの形態変化を飛ばすことが出来ます。
事実上のダメージ限界突破です。
ただ、無条件で同時ヒットになる攻撃は少なく、大抵は密着する必要があります。
他のゲームのショットガンなどを思い浮かべると分かりやすいでしょうか。
対象から離れると同時ヒットにならず、多段ヒット攻撃になる場合があります。
真価を発揮するのはクリア後のやり込み段階からで、防御無視攻撃以外の攻撃でボスのHPを半分以上削れるようになってきたあたりから。
杖のチャージ攻撃に多く見られる特性で、ルーンアビリティと魔法は一部を除いて同時ヒット攻撃はありません。
例外となる数少ないものも、杖のチャージ攻撃に比べると同時ヒット数は少なめです。
例えば、魔法のペネトレイトソニックも密着すると3ヒットの同時ヒットになります。
あまり知られていない同時ヒット攻撃としては、魔法のシャインやライトバリアも密着で2ヒットの同時ヒット攻撃です。
一見同時ヒットしそうなプリズムは当たり判定が小さい為か同時ヒットしません。(そもそも同時に光球が出ていないのかもしれません)
プリズムの方が優秀と言われがちですが、ステータスが上昇するとその限りではないのも面白いところです。
マジックリングについて
チャージ速度を速めるアクセサリですが、マジックリング(アレンジ含む)を装備した場合、4色コアクラスのチャージ速度辺りまでは十分に実用的です。
ピカピカネジクラスになると流石にマジックリングでもカバーできません。
例で挙げたイエローコアなどは、無理に他の素材で速めなくても十分に実戦で使えます。
マジックリングを使用する場合、焼き芋や鳥の羽などで無理にチャージ速度を速める必要はありません。
ただ、マジックリングを外した途端にかなりのストレスになります。
チャージ1やチャージ2を使用する場合は気に留めておくと良いかもしれません。
チャージ速度が速すぎると、チャージ3以外が使い難くなってしまいます。
各素材の杖チャージ
全てではありませんが、調べたものを載せておきます。
杖を強化することによってチャージ攻撃が変化します。
数字の1、2、3は段階チャージ段階。
愛のうろこ
1:NONE
2:3WAY弾(密着で最大3の同時ヒット、3WAY弾表記共通)
3:単発→分裂弾(当たり方によっては同時ヒット)
愛属性なのが利点だと思いますが、火力は属性が被る呪いの人形に負けがちです。
眠りの状態異常がある点は優秀。
朱のうろこ
1:NONE
2:NONE
3:前方に多段ヒットする炎の衝撃波
使いやすく、高威力、多段ヒットと優等生。
同時ヒットしないので最終的には候補から外れるかもしれませんが優秀です。
輝のうろこ
1:NONE
2:3WAY弾
3:多段ヒット岩の棘(同時ヒットではない?)
イエローコアみたいになるかと思いましたが、意外と普通の攻撃でした。
地の結晶の方が強いかもしれません。
黒のうろこ
1:NONE
2:3WAY弾
3:3WAY弾→分裂弾(当たり方によっては同時ヒット)
良くも悪くもうろこ系は優等生な攻撃ぞろいです。
うろこ系の素材は同時ヒットでないことを除けば、属性杖(結晶)のバージョンアップ版といったところでしょうか。
ヒット数だけを見れば属性結晶の方が優秀な場合もあります。
むしろ属性結晶より強いチャージ攻撃は全体を見ても希少と言うべきかもしれません。
数少ない例外が黒のうろこで、属性結晶に同時ヒット攻撃がないため有力な選択肢となります。
また、チャージ攻撃3はボス戦だけでなく集団戦でも有効です。
グリモアのうろこ
1:NONE
2:対象を吹き飛ばす突風と岩
3:追尾する風の刃と前進する竜巻
正直チャージ攻撃2は安定せず使い難い攻撃です。
本命はチャージ攻撃3。
高威力でありながら密着すれば同時ヒットも狙える強力なチャージ攻撃です。
ただし、風属性は魔法のペネトレイトソニックが既に同時ヒット攻撃なので、あえて杖で風属性を選択するメリットが薄いのが欠点。
竜の骨
1:NONE
2:NONE
3:近くの対象に高速で連続ヒットし、追尾する光の球を出す
最強の杖作成で必ず候補に挙がる強化素材です。
強さの秘密は防御無視と高速で連続ヒットする特性にあります。
光属性で軽減されにくい点も優秀です。
とは言え欠点も多い素材です。
攻撃を受けると技を中断し、近くのターゲットを優先する関係で狙った相手に当たらないこともしばしばです。
単体がターゲットなので集団戦に弱い部分もあります。
更に同時ヒット攻撃ではなく多段ヒットのため、ボスの形態変化を飛ばせません。
個人的には現在のステータスで太刀打ちが難しい相手に使う素材で、最終装備としては適さないと感じます。
攻略には非常に優秀な素材であることは間違いありません。
歌の小ビン
1:NONE
2:4WAY水レーザー(最大4の同時ヒット)
3:プレイヤーの周囲に状態異常を伴う音符
エフェクト的にチャージ攻撃3が同時ヒットしそうでしたが、そうはなりませんでした。
むしろ水属性の同時ヒット攻撃は意外と少なく、チャージ攻撃2の4WAY水レーザーが優秀です。
左岩の破片
1:NONE
2:NONE
3:直線上に炎の柱(射程無限?同時ヒット2~3?)
チャージ速度は遅め。
Wikiで言うところの4~5に該当すると思われます。
対象の大きさでヒット数がぶれているようなので安定しませんが、それなりに強力な攻撃です。
射程が長いため、密着しなくても良いのも評価点。
更に炎の柱は持続が長いため集団戦にも強めです。
右岩の破片
1:対象を追尾する氷柱(多段ヒット)
2:NONE
3:NONE
チャージ攻撃1はそれなりに高性能でチャージ速度も速めです。
同時ヒットはしないので、ボス戦の時短にはならないかもしれません。
焼き芋の代わりなどに入れ、捨て技を無くす用途に使えます。
流石に焼き芋と比べるとチャージ速度は遅いのですが、焼き芋はマジックリングと併用すると過剰です。
マジックリングを使用する場合は右岩の破片で焼き芋より遅くするとチャージ攻撃2が使いやすくなります。
反対にマジックリングを使用しない場合はチャージ速度はそれなりです。
風の竜牙
1:前方に多数の風の刃(多段ヒット)
2:前方に多数の風の球(多段ヒット)
3:追尾する風の刃を出しながら前進し敵を吸い込む竜巻(多段ヒット)
最終装備の強化素材に使われがちな風の竜牙ですが、同時ヒット攻撃は1つもありません。
一見同時にヒットしそうなチャージ攻撃1もです。
対ボスの観点で言えばあまり適していません。
軽減されやすい風なのも痛いですし、魔法に優秀なペネトレイトソニックがあることも向かい風です。
とは言え、高火力の多段ヒット攻撃は強力なので、能力が十分に育つまでは強い素材です。
立ち位置としては竜の骨と似た部分があります。
一方で攻撃範囲が広く、集団戦に強い点は竜の骨と異なります。
焼き芋
1:プレイヤーの背後に麻痺ガス
2:NONE
3:NONE
チャージ速度を速めるために使う素材の代表格です。
チャージ攻撃1を使わない場合、とりあえずで入れてOKな素材。
使わないとはいえ攻撃は実質放屁ですので、強いのですがネタ感が漂います。
虹のじょうろ
1:プレイヤーの周囲に広がる虹(効果なし、RP割合消費)
2:NONE
3:NONE
効果としては焼き芋と同様にチャージ速度を速めるために使用します。
焼き芋以上に意味のない技で消費RPも多いのですが、放屁よりは見た目がマシかもしれません。
鳥の羽と黒い鳥の羽
1:NONE
2:NONE
3:敵を吹き飛ばす突風
焼き芋や虹のじょうろのチャージ3バージョンです。
チャージ速度を速めてくれますが、突風自体はダメージもなく、ほとんど使わない技です。
鳥の羽と黒い鳥の羽の違いは素材の貴重度です。
少しでも杖に魔法攻撃力ボーナスを加算したい場合は黒い鳥の羽を使用します。
最終的に99999以上の魔法攻撃力は意味がないため、極まった状態ではどちらでも良いと思います。(知力は99999以上の数値も計算されているようです)
呪いの人形
1:8WAYトランプ(密着で同時ヒット最大8?全部当たることはほとんど無い)
2:人形投げ(密着で同時ヒット、同時ヒット数不明だがかなりの数のヒットと思われる)
3:ポルターガイスト(多段ヒット)
ボス戦で有用な攻撃が揃っており、最終装備の素材候補。
チャージ攻撃2はトップクラスの同時ヒット攻撃ですが、チャージ攻撃2は出しにくいのが欠点です。
完全に密着しないと真価を発揮できないのも相まって意外と操作が難しくなっています。
チャージ攻撃1を同時ヒットさせるにはある程度の幅が必要な模様。
同時ヒット攻撃として見るとチャージ攻撃1は少し使い難い攻撃です。
チャージ攻撃1と2は愛属性で軽減されにくいですが、妖精など耐性持ちも一応存在します。
ポルターガイストも弱くはないのですが、この中では一番使い道がないです。
しかもポルターガイストは唯一闇属性となっており属性面でも不遇です。
後はどの攻撃も地味に物理攻撃依存なので、魔法の注射器やメッシライトアレンジをした武器でないと使いこなすのが難しいです。
ステータスを上げることで解決することも出来ますが。
イエローコア
1:全周囲に岩の棘(至近距離で同時ヒット、同時ヒット数不明だがかなりの数のヒット数と思われる)
2:NONE
3:周囲に広がる石柱を4本(最大同時ヒット数4?)
チャージ攻撃1は呪いの人形の人形投げと並んで同時ヒット攻撃の中でも特に強力です。
完全に密着しなくても同時ヒットになりやすい攻撃でもあります。
人形投げよりも扱いやすいですが、地属性なので得手不得手があります。
チャージ攻撃3も弱くはないのですが、1のインパクトからすると見劣りします。
実質チャージ1の為だけに使われる素材です。
チャージ速度も遅めですが、マジックリングを使用する場合は許容範囲内です。
こちらも最終装備の素材候補。
レッドコア
1:NONE
2:NONE
3:周囲に広がる炎の柱を4つ(最大同時ヒット数4?)
~コア系は大体ある程度の同時ヒットする魔法を放ちます。
密着して放つことにより同時ヒットします。
ステータスが高くなると相対的に価値が落ちる部分ではありますが、素の威力も高めです。
レッドコアの特徴はチャージ攻撃3のみな点と、他のコアに比べて若干速いチャージ速度です。
鳥の羽の代わりに使い、捨て技を無くすのが良いと思います。
イエローコアと一緒に使用し属性をばらけさせるのも有効です。
マジックリングを使用しない場合、チャージ速度はそこまで速いわけではないので過信は禁物。
グレートな胸毛
1:前方に地を這う衝撃波
2:3WAY地を這う衝撃波(密着で同時ヒット3)
3:周囲8方向に地を這う衝撃波(密着で同時ヒット4以上?)
無属性の杖チャージ攻撃最終候補。
チャージ1以外は同時ヒットが期待でき、出しやすいチャージ3がシンプルに強いのも良いです。
呪いの人形やイエローコアに比べると威力で劣りますが、扱いやすく、軽減されにくい無属性である点も強力です。
物理攻撃依存の為、杖は魔法の注射器か、それをベースにメッシライトアレンジをしたものがお勧めです。
魔法の注射器は物理と魔法の両方の攻撃力が高く、物理系統のチャージ攻撃を扱うのに適しています。
杖チャージの個人的な結論
最終的に作成したのが以下の杖になります。
ステータスが足りない状態だと、竜の骨や風の竜牙の方が強い点には注意です。
育成途中で作成する杖ではありません。
多属性チャージ杖
呪いの人形→イエローコア→レッドコア(武器強化は7から行うと確実)
地属性と愛属性、火属性の3属性を扱えるので幅広い敵に対応できます。
シアレンスの迷宮で出現するヘブンズゲートも大半の属性に対応可能です。
全て密着で同時ヒットするため、ボス戦では無類の強さを誇りますが、チャージ攻撃は集団戦には向きません。
また、アクセサリにマジックリングもほぼ必須です。
扱える属性は減りますが、レッドコアを鳥の羽や黒い鳥の羽にするとマジックリングは不要になります。
鳥の羽とマジックリングを併用すると、使い分けが難しくなるので余り推奨はしません。
強みの1つである属性の対応力も落ちます。
集団戦は不向きなので、ルーンアビリティか他の武器で対処します。
1つの武器で全ての状況に対処するなら、光属性で高い攻撃力を持つハンマー、「スプラッシュスター」をベースに杖を作成するのがお勧めです。
物理チャージ杖
グレートな胸毛→焼き芋or右岩の破片(武器強化は8から行うと確実)
こちらもボス戦での同時ヒットを狙う構成です。
物理属性なので敵を選びませんが、ヘブンズゲートは苦手です。
右岩の破片を使用する場合はマジックリング推奨。
集団戦にもチャージ攻撃で対応できますが、他の武器やルーンアビリティの方が向いています。
グレートな胸毛の項目でも書きましたが、ベースの杖は魔法の注射器あたりがお勧めです。
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